O umieraniu i nienawiści, czyli recenzja Dark Souls [część 2 - przygotowanie do rozgrywki i mechanizmy]
Przygotowanie do rozpoczęcia rozgrywki polega na wybraniu kafla z ogniskiem i trzech pozostałych kafli lokacji, z których w dowolny sposób układamy mapę. Następnie wybieramy mini bossa i bossa, z którymi będziemy walczyć. Tutaj mamy dwie opcje: albo wybieramy dowolnie, albo wzorujemy się na jednej z dwóch kampanii rozpisanych w instrukcji. Do samych kampanii i zmian w rozgrywce, które wprowadzają jeszcze wrócimy, na razie skupmy się na samym rozpoczęciu rozgrywki.
Następnym krokiem po ułożeniu planszy jest wybranie i ułożenie ekwipunku. W pierwszej fazie walczymy z mini bossem, odczytujemy więc z jego karty głównej jakiego poziomu starcia czekają nas w drodze do areny, po czym układamy odpowiednie karty spotkań na kaflach pomieszczeń, zaczynając od najłatwiejszych na kaflach najbliżej ogniska.
Teraz każdy z graczy wybiera jedną z klas postaci, którymi można grać. W podstawowej wersji mamy do dyspozycji kleryka (wsparcie), zabójcę, tanka i wojownika, czyli coś pośredniego pomiędzy tankiem, a zabójcą. Każdy z nich ma swój ekwipunek startowy, który wybieramy i umieszczamy na planszy postaci, swoją umiejętność specjalną, jedną butelkę estusa oraz tzw. luck token pozwalający przerzucić jedną kość.
Nasze postaci są opisywane przez zestaw statystyk, które można podnosić w trakcie odpoczynku przy ognisku, jednak ich jedyny wpływ na rozgrywkę, to ograniczanie możliwości używania ekwipunku. W praktyce polega to na tym, że awansowanie siły nie sprawi, że będziemy mocniej uderzać, pozwoli za to założyć lepszą broń bazującą na sile, o ile taką znajdziemy.
Pod statystykami postaci znajduje się jeszcze jeden pasek. Co ciekawe, pełni on rolę zarówno wskaźnika ran jak i zmęczenia. Oznacza to, że w trakcie gry będziemy otrzymywać rany, które będą dokładane do paska z jednej strony jako czerwone klocki oraz, że wykonywanie akcji będzie powodowało zmęczenie, reprezentowane przez czarne klocki dokładane z drugiej strony. Co prawda wszystkie rany leczą się automatycznie po zakończeniu walki, a zmęczenie spada o dwa klocki co turę, ale wypełnienie całego paska oznacza śmierć, a wierzcie mi, nie jest ciężko do niej doprowadzić...
Uratować nas przed śmiercią w walce może wykorzystanie zdolności specjalnej postaci, użycie luck tokena, który pozwala przerzucić jedną kość np. podczas rzutu na obronę lub wypicie butelki estusa, co całkowicie czyści pasek zdrowia/zmęczenia.
Jedyny problem jest taki, że są to akcje jednorazowe, które odnawiają się dopiero w trakcie odpoczynku przy ognisku, co z kolei sprawia, że często giniemy przez to, że źle nimi gospodarujemy.
Wydawałoby się, że nic prostszego, wystarczy przejść do ogniska, odpocząć, odnowić przedmioty użytkowe i kontynuować przygodę... Otóż stwarza to dwa problemy: pierwszy to Soulsowy standard, czyli wszyscy przeciwnicy się odradzają, natomiast drugi to nowość wprowadzona przez planszówkę, która ma nas zmusić do podejmowania większego ryzyka i ograniczyć czas rozgrywki. Dark Souls - The Board Game w przeciwieństwie do swojego wirtualnego odpowiednika nie pozawala nam odpoczywać przy ognisku tyle razy ile chcemy. Każde ognisko ma ograniczoną liczbę iskier, które są wykorzysytwane podczas odwiedzin oraz do wskrzeszenia nas z martwych (przy grze w więcej osób, jeśli jeden z graczy umrze, cała drużyna uznawana jest za pokonaną).
Wykorzystanie wszystkich iskier oznacza, że ognisko gaśnie, co z kolei sprawia, że nie możemy już odnawiać przedmiotów, czy też podnosić poziomu, a nasza następna śmierć jest ostateczna.
Kafel ogniska |
Kafel z ogniskiem, poza punktem odpoczynku i odradzania się, pełni też funkcję organizacyjną. Znajdziemy tutaj sklep z ekwipunkiem, strażniczkę ognia, u której możemy podnosić poziom postaci, kowala, który umożliwia modyfikację sprzętu, magazyn już posiadanego ekwipunku oraz "bank dusz". Dusze zdobywamy za pokonywanie przeciwników i wydajemy w zasadzie na wszystko. Są naszą walutą i punktami doświadczenia, więc często musimy decydować, czy chcemy podnieść poziom postaci, czy kupić coś nowego w sklepie. Co ważne, wspomniany bank dusz jest czysto umowny. Wszyscy gracze korzystają z tej samej puli, jedak charakterystyczne dla wszystkich Soulsów jest to, że zgromadzone dusze nigdy nie są nietykalne. Śmierć któregokolwiek z graczy powoduje upuszczenie całej zgromadzonej puli, w miejscu, w którym nastąpiła. Możemy je potem oczywiście podnieść... pod warunkiem, że nie umrzemy po drodze.
Grając w więcej osób jako drużyna poruszamy się zawsze wspólnie, od kafla do kafla. Wchodząc do nowego pomieszczenia odkrywamy kartę spotkania, którą wybraliśmy w fazie przygotowania gry. W wyznaczonych polach ustawiamy figurki przeciwników i ewentualne elementy otoczenia, takie jak beczki, skrzynie ze skarbem lub pułapki. Wybieramy też karty przeciwników, opisujące ich zachowanie.
Kolejność wykonywania ruchów jest zawsze taka sama, poruszają się kolejno wszyscy przeciwnicy, gracz nr 1, wszyscy przeciwnicy, gracz nr 2, wszyscy przeciwnicy, itd...* W turze przeciwników, ruch wykonuje kolejno każdy z nich (ustawieni są według punktów inicjatywy na swoich kartach).
Akcje definiowane są przez karty opisujące danego przeciwnika. Musimy przygotować się na odczytywanie dużej ilości ikonek, bo możliwy jest ruch (do aktywnego gracza, lub do najbliższego gracza), ataki zwykłe, ataki magiczne, ataki obszarowe, przesunięcia, odepchnięcia, ataki na różny zasięg, a w przypadku bossów dochodzą do tego jeszcze skoki i obroty. Sporo, ale to dobrze, bo walka jest esencją tej gry.
Jeśli chodzi o akcje, które możemy wykonywać my, jako gracze, to mamy do dyspozycji poruszanie się (pierwsze pole za darmo, każde kolejne kosztuje jeden punkt wytrzymałości) oraz atak. W jakiej kolejności to zrobimy zależy od nas, jednak obie akcje możemy wykonać tylko jeden raz w trakcie tury.
Walka, zarówno w przypadku ataku, jak i obrony, definiowana jest w całości przez nasz ekwipunek i statystyki przeciwnika. Siła naszego ataku wyrażona jest w ilościach i kolorach kości, którymi rzucamy w trakcie testu. Od uzyskanego wyniku odejmujemy odporności przeciwnika na dany typ ataku i jeśli wynik jest dodatni, zadajemy tyle punktów obrażeń o ile udało nam się przewyższyć obronę.
Co ciekawe, gra zalicza trafienie przeciwnika, nawet jeśli zadaliśmy zerowe obrażenia. Jest to istotne, ponieważ w trakcie rozgrywki mamy możliwość znalezienia ulepszeń broni, które poza podwyższeniem jej statystyk, mogą dodać jeden z czterech obecnych w grze efektów specjalnych. Do wyboru jest krwawienie (bleed), zatrucie (poison), odmrożenie (frostbite) i oszołomienie (stagger).
Każdy z efektów może zostać nałożony zarówno na przeciwnika (w tym bossa) jak i na gracza. Polega to na tym, że w przypadku trafienia ulepszoną bronią, kładziemy na planszy, obok przeciwnika odpowiedni znacznik. W trakcie tury przeciwnika na początku rozpatrujemy nałożone na niego efekty, po czym zdejmujemy wszystkie znaczniki. Wyjątkiem jest tutaj krwawienie, które pozostaje na przeciwniku do momentu otrzymania przez niego następnych obrażeń.
Projektanci planszówki starali się jak najwierniej oddać cyfrowe odpowiedniki efektów i muszę przyznać, że im się udało. Co prawda na początku nie wydają nam się one warte zachodu, tym bardziej, że jeden przeciwnik może mieć na sobie na raz tylko jeden znacznik danego typu, co w grze w kilka osób może oznaczać, że efekty będą się aktywowały raz na kilka tur, ale możecie mi wierzyć, w trakcie pierwszej walki z ciężko opancerzonym bossem, docenicie KAŻDY punkt obrażeń, który możecie zadać.
Po opis walki z bossami i podsumowanie zapraszam do trzeciej i ostatniej części recenzji
[link dostępny wkrótce] O umieraniu i nienawiści, czyli recenzja Dark Souls [część 3 - walka z bossami i podsumowanie]
* Czy wspominałem, że ta gra nas nienawidzi? :)
Komentarze
Prześlij komentarz