O pierwszych wrażeniach z Tainted Grail
Nie jesteś bohaterem. Nie jesteś wielkim wojownikiem ani potężnym magiem. Jesteś zwykłym człowiekiem, niedoskonałym jak każdy. W tym akurat przypadku jesteś kowalem, masz na imię Beor, a twoim zadaniem jest przyniesienie stali z meteorytu, który spadł w sąsiedniej wiosce, dla swojego mistrza Erfyra. Tak w skrócie wygląda początek samouczka do Tainted Grail: The Fall of Avalon (lub jak kto woli Tainted Grail: Upadek Avalonu).
Samouczek jak już wspomniałem na początku tego tekstu, to specjalnie przygotowany wstęp do kampanii, który jest wprowadzeniem zarówno do mechanik rozgrywki, jak i do fabuły kampanii. Nie zawiera on spoilerów (a przynajmniej tak twierdzi instrukcja), więc czuję się upoważniony, żeby otwarcie mówić o jego treści. Do jego rozegrania twórcy przygotowali dla nas specjalną talię startową, fragment Dziennika Eksploracji oraz specjalnie spreparowany wycinek świata gry.
Samouczek rozgrywamy jako kowal Beor, czyli jedna z 4 podstawowych grywalnych postaci w Tainted Grail. Choć jest przygotowany jako scenariusz jednoosobowy, rozegranie go wspólnie przez wszystkich graczy spełnia swoje zadanie równie dobrze, z uwagi na to, że jest on w stu procentach oskryptowany. Jesteśmy prowadzeni za rękę od początku, do końca, wliczając w to dobieranie konkretnych kart podczas sekwencji walki i dyplomacji, w trakcie których w normalnej rozgrywce karty dobierane są losowo.
Nie chciałbym tutaj zabrzmieć jakbym narzekał, bo bynajmniej tak nie jest. Samouczek może i nie jest zbyt porywający, jednak bardzo dobrze spełnia swoje zadanie, dzięki czemu, po jego ukończeniu znamy większość zasad rządzących Avalonem. Nie oznacza to, że nie musimy w ogóle sięgać po podręcznik gracza, jednak korzystanie z niego po przejściu samouczka polega bardziej na uzupełnianiu wiedzy, niż uczeniu się nowych zasad.
Naszą pierwszą przygodę zaczynamy w Cuanacht (z niecierpliwością czekam na aplikację z nagraną narracją, bo nie mam pojęcia jak poprawnie wymówić tą nazwę), czyli naszej startowej osadzie, chronionej przed “dziwem” przez Menhir. Menhiry to potężne posągi, których moc pozwala normalnie funkcjonować mieszkańcom osady i przyległych terenów. Poza ochroną pełnią one też dodatkową funkcję, którą jest ograniczanie czasu oraz dostępnych graczom terenów. Nie możemy podróżować do lokacji poza zasięgiem aktywnych Menhirów, a nawet te aktywne z czasem się wypalają, co zmusza nas do planowania naszych poczynań z wyprzedzeniem.
W samouczku co prawda tego nie odczujemy, jednak spodziewam się, że we właściwej kampanii będą pełnić niemałą rolę, wprowadzając dodatkowy element stresu do tego i tak już mrocznego i przytłaczającego świata.
Menhiry na planszy gry są reprezentowane przez duże (70mm) figurki, które co prawda są świetnie i klimatycznie zaprojektowanie, ale mechanicznie odrobinę mi przeszkadzały w trakcie gry, bo zasłaniały mnóstwo otaczającego ich terenu.
Nasz protagonista Beor jest opisany przez sześć statystyk, połączonych w trzy przeciwstawne pary: agresja i empatia, odwaga i ostrożność oraz praktyczność i duchowość. Ich poziom rozwoju będzie wpływał na nasze umiejętności oraz naszą skuteczność podczas walki i dyplomacji w trakcie kampanii. W samouczku nie przeprowadzamy rozwoju postaci, jednak nie mógłbym tutaj nie wspomnieć o tym jak pomysłowym zabiegiem jest powiązanie kosztów podniesienia poziomu nie z konkretną umiejętnością, a właśnie z ich parą. W praktyce polega to na tym, że inwestując na przykład w agresję, w przyszłości ciężej będzie nam rozwinąć empatię i na odwrót. Pomysł według mnie genialny! Prosty, skuteczny i w jakże naturalny sposób podnoszący poziom immersji ze światem gry… Liczę na więcej tego typu smaczków, nie tylko w Tainted Grailu, ale i w następnych grach od Awaken Realms.
No, ale wracając do rzeczy, bo się rozgadałem, przyjrzyjmy się dokładniej panelowi sterowania naszą postacią, czyli planszom graczy. Mamy tutaj wspomniane wcześniej statystyki, a dodatkowo miejsce na różnego rodzaju zasoby oraz trzy najważniejsze wskaźniki, czyli energię, zdrowie oraz grozę.
Największe znaczenie ma zdrowie, czyli środkowy wskaźnik. Jako jedyny ma unikalny znacznik, przypominającym w kształcie literę T, który w świetny sposób obrazuje wpływ zdrowia na pozostałe dwa wskaźniki. Upraszczając, polega to na tym, że energii, którą wydajemy na akcje nie możemy mieć więcej niż aktualnego stanu zdrowia, natomiast jeśli groza przekroczy poziom zdrowia, zaczynamy panikować, co w znaczny sposób ogranicza nasze zdolności do walki i dyplomacji.
Ostatnią, ważną dla nas informacją o Beorze, jest jego zdolność specjalna oraz jego wada, chociaż nie wiem czy akurat wada jest tutaj dobrym określeniem. Każda z postaci ma swój zestaw, który w unikalny sposób modyfikuje sposób gry. Beor jako kowal ma na przykład możliwość tworzenia przedmiotów, jednak cierpi z powodu nieuleczalnej rany, przez co traci punkty życia jeśli jest zbyt zmęczony.
Z Cuanacht samouczek prowadzi nas do sąsiedniej lokacji, w której odbywamy nasze pierwsze starcie. Walka oraz dyplomacja, to mechanizmy, które w Tainted Grail sprawiły mi najwięcej trudności, jednak głównie z powodu ich unikalności. O ile deck building, który gdzieś tam w tle dyktuje nam to, jakie karty mamy do dyspozycji w trakcie konfrontacji był dla mnie w pełni oczywisty, o tyle próba ograniczenia losowości przez mechanizm łączenia kluczy, to już całkowita nowość. Początkowo ilość symboli i sposób ich działania wydaje się przytłaczający, jednak po pierwszych spotkaniach okazują się one dość intuicyjne. Z opinią na ich temat powstrzymam się do czasu pełnoprawnej recenzji, kiedy będę w stanie przetestować zarówno walkę jak i dyplomację w realnych warunkach gry, ale już teraz na duży plus zaliczam wykluczenie użycia kości, które często jest zmorą fabularnych gigantów. Nie wydaje mi się, żeby w Tainted Grailu udało się ograniczyć czynnik losowości tak bardzo, jak choćby w znanym już z tego Gloomhaven, jednak nadal jest nieźle i to naprawdę nieźle.
Sekwencje walki i dyplomacji w Tainted Grail przebiegają w turach. Jako gracz dostajemy trzy karty z puli naszej postaci. Zagrać możemy tylko jedną na turę, dokładając ją z prawej strony poprzedniej karty tak, aby połączyć klucze. To właśnie klucze są tutaj najważniejsze, bo ich łączenie pozwala nam otrzymywać różnego rodzaju bonusy i znaczniki, chociaż czasami jest to dodatkowo obwarowane wymaganiami dotyczącymi odpowiednich statystyk. Po turze aktywnego gracza następuje tura przeciwnika, który wykonuje czynności wymienione na swojej karcie, odpowiednie dla danego etapu spotkania.
Naszym celem w walce jest uzbieranie odpowiedniej liczby znaczników, co oznacza pokonanie przeciwnika. Żeby jednak nie było zbyt prosto, ilość zebranych znaczników walki wpływa na wzorzec zachowania przeciwnika dopóki ostatecznie go nie wykończymy. Może się na przykład zdarzyć tak tak, że przeciwnik, którego pokonanie wymaga czterech znaczników, będzie zadawać w swojej turze jeden punkt obrażeń dopóki gracze mają mniej niż trzy znaczniki, ale potem wpadnie w szał i każdy jego atak będzie zadawał trzy punkty zamiast jednego dopóki nie zginie.
Dyplomacja wygląda analogicznie, z tą różnicą, że zamiast w zbieranie znaczników, bawimy się w “przeciąganie liny”, zyskując lub tracąc przychylność naszego rozmówcy.
Ostatnim, jednak nie mniej ważnym, o ile nie najważniejszym, elementem składowym Tainted Graila jest fabuła. Lokacje umożliwiają nam eksplorację, co z kolei prowadzi nas do wyszczególnionego fragmentu w Dzienniku Eksploracji. Jeśli wierzyć twórcom, a jestem w stanie w to uwierzyć, to właśnie tutaj tkwi największy potencjał Tainted Graila. Do naszej dyspozycji oddano nie tylko mnóstwo klimatycznego tekstu, ale i wybory, które potrafią wpłynąć na świat gry w realny sposób. Już w samouczku spotkamy się z takimi sytuacjami, bo eksplorując Cuanacht, w Dzienniku Eksploracji znajdujemy dwa fragmenty fabuły, jednak do jednego z nich mamy dostęp dopiero po zdobyciu czegoś w rodzaju osiągnięcia lub statusu oznaczanego na karcie zapisu. W kampanii natomiast może się zdarzyć, że konsekwencją naszych akcji będzie zamiana niektórych kart lokacji na ich alternatywne wersje. Będzie się działo!
Będzie się działo tym bardziej, że scenariusz został przygotowany przez jednego z moich ulubionych polskich pisarzy fantastyki, Krzysztofa Piskorskiego i przyznam, że od samego początku da się wczuć w ciężki i mroczny klimat tej alternatywnej wizji mitów arturiańskich. Jeśli chcecie się zapoznać z twórczością tego pana to gorąco polecam zacząć od Cieniorytu.
Niesamowity klimat Tainted Graila w ogromnym stopniu tworzą też piękne ilustracje, obecne dosłownie wszędzie. Dziennik Eksploracji, instrukcja oraz karty są nimi wypełnione po brzegi, a ich unikalny, mroczny i ekspresyjny styl bardzo pomaga wczuć się w świat gry.
Tainted Grail zapowiada się naprawdę interesująco i jesteśmy bardzo podekscytowani na myśl o rozegraniu pierwszej kampanii… a jednocześnie chcielibyśmy też poczekać na dostawę dodatków i odblokowanych na Kickstarterze bonusów. Na razie padło na to, że przed graniem malujemy figurki z podstawki. Czy uda nam się doczekać na tzw. drugą falę dostaw - nie wiem. Wiem za to, że nawet jeśli się złamiemy i zagramy szybciej niż planujemy, to nie będzie mi przykro, bo Tainted Grail sprawia wrażenie świetnej gry.
My też zawsze malujemy zanim zagramy w coś nowego. Zrobił się z tego ciekawy zwyczaj swoją drogą.
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez administratora bloga.
OdpowiedzUsuń