O samotności w zawodzie szpiega, czyli recenzja Agent Decker

Agent Decker to jednoosobowa gra karciana, w której wcielamy się w świeżo upieczonego szpiega. Naszym zadaniem jest infiltracja placówki bliżej niezidentyfikowanego wroga, czego dokonujemy wykonując pięć misji fabularnych, z których każda powinna zająć około 20 minut... Piszę powinna, bo akurat w moim przypadku przejście pierwszej misji zajęło mi półtorej godziny, za to ostatniej jakieś 10 minut, ale do tego jeszcze wrócę.

Manuel Correia, bo tak nazywa się twórca Agent Decker'a po raz pierwszy przedstawił go szerszej publiczności w ramach konkursu 2015 Golden Geek prowadzonego przez BoardGameGeek. Co prawda w kategorii Print & Play zwyciężyło wtedy co innego, jednak gracze przyjęli Agenta Deckera bardzo ciepło. Od czasu konkursu wydano Blight Chronicles: Agent Decker oraz SUPERHOT: The Card Game, które wykorzystują mechanikę oryginału, a w internecie krążą alternatywne wersje graficzne tworzone przez fanów. 

Wersja, którą widzicie na zdjęciach, to właśnie jeden z fanowskich projektów, który mnie wydał się ciekawszy niż oficjalna wersja. O procesie przygotowywania kart pisałem już w poprzednim poście, w którym możecie też znaleźć linki do źródeł, z których korzystałem. Pliki są dostępne do pobrania za darmo lub za dobrowolny datek dla twórcy.


Gra składa się z 54 kart, z czego jedna służy nam za licznik poziomu alarmu, 23 opisuje misje, które mamy do wykonania, wraz z nagrodami, które odblokowujemy za ich wykonywanie, natomiast pozostałe 30 to karty podstawowe, którymi posługujemy się od samego początku.


Agent Decker to typowy deck builder, czyli gra oparta na mechanice, w której zaczynamy posiadając określoną (zazwyczaj dość słabą) talię i w trakcie rozgrywki rozbudowujemy ją, dodając nowe, co raz potężniejsze karty, zdobywane w trakcie misji. 

Karty, które zagrywamy dają nam jeden z dwóch rodzajów zasobów: czerwoną siłę (ang. force) oraz niebieskie ukrycie (ang. stealth). Pierwszą misję zaczynamy mając w naszej talii tylko pięć kart o wartości 1 siły i trzy karty o wartości 1 ukrycia… co gra szybko weryfikuje jako bardzo ograniczoną kombinację. Już od pierwszych minut jesteśmy zmuszeni do ostrego główkowania nad tym, które karty mogą nam się przydać, a które lepiej zostawić w spokoju. 

Agent Decker wybacza błędy, ale tylko w niewielkiej ilości... a te na pewno popełnimy, szczególnie w pierwszej misji. Możemy wchodzić w interakcje nie z tymi kartami, z którymi akurat powinniśmy lub rozbudować swoją talię w nieoptymalny sposób. Możemy też mieć zwykłego pecha w trakcie dobierania kart, jednak niezależnie od powodu, raczej prędzej niż później doprowadzimy do tego, że karty będą spadać z toru przeszkód, podbijając wskaźnik alarmu.


Cała akcja skupia się właśnie wokół wspomnianego toru przeszkód czyli sześciu kart wyłożonych w linii przed nami. W każdej turze dobieramy na rękę cztery karty z naszej prywatnej talii, po czym zagrywamy je w dowolny sposób uzyskując zasoby, które później wydajemy na interakcję z wybranymi przeszkodami. Na końcu tury zdejmujemy prawą skrajną kartę przeszkód z toru, rozpatrując jej efekt podniesienia alarmu i uzupełniamy tor od lewej strony tak aby znowu składał się z sześciu przeszkód.

Każda z kart przeszkód, może nam zapewnić określone zasoby, ale tylko jeśli uda nam się ją zdobyć. Każda z nich ma też wymienione dwie wartości, z których jedna to liczba zasobów danego typu wymaganych do przeprowadzenia interakcji z tą przeszkodą, natomiast druga z nich to wartość, o jaką zostanie zwiększony wskaźnik alarmu jeśli ta karta spadnie z toru przeszkód. 

To właśnie alarm, a nie strażnicy czy systemy bezpieczeństwa, jest głównym przeciwnikiem Agent Decker'a. Podniesienie jego wskaźnika do 50 natychmiastowo kończy całą grę. Na szczęście jego wartość jest zerowana po ukończeniu każdej kolejnej misji.


Wspomniałem wcześniej o interakcji z przeszkodami, którą możemy przeprowadzić posiadając odpowiednią ilość zasobów danego koloru. Możemy to zrobić na dwa sposoby: pokonać przeszkodę, czyli dołączyć ją do swojej talii żeby wykorzystać w przyszłych turach lub ją wyłączyć, czyli zostawić na miejscu, ale zignorować jej efekt podniesienia alarmu, kupując sobie w ten sposób czas. 

O ile przejmowanie kart brzmi ciekawie, bo możemy się zaopatrzyć w nowe, potężne narzędzia, przydatne w późniejszych misjach, to jednak musimy pamiętać o tym, że niesie to za sobą konsekwencje. Po pierwsze w wielu przypadkach przeszkoda, która może nam dać punkty siły, zazwyczaj wymaga siły do jej pokonania (analogicznie jest w przypadku ukrycia). Musimy pamiętać, że im więcej zasobów danego typu przejmiemy z talii przeszkód, tym mniej przeszkód tego typu zobaczymy w przyszłości, co może doprowadzić na przykład do sytuacji, kiedy ciągle dobieramy karty dające nam ukrycie, ale nie mamy ich już do czego wykorzystać. Po drugie musimy brać pod uwagę, że możemy wchodzić w interakcję z dowolną z kart z toru przeszkód, którego liczebność zawsze uzupełni się do sześciu w następnej turze. To które miejsce na torze zostawimy puste może nie mieć znaczenia… lub może być dla nas tragiczne w skutkach. Mówię tutaj z własnego doświadczenia, bo zdarzyło mi się już doprowadzić do przegranej właśnie w ten sposób.


To ciągłe zmuszanie nas przez grę do podejmowania decyzji, które wydają nam się najlepsze w danej chwili sprawia, że Agent Decker potrafi niesamowicie wciągnąć. Nieustannie musimy się zastanawiać co i w jakiej kolejności zrobić żeby w jak najlepszy sposób wykorzystać nasze ograniczone możliwości. Pięćdziesięciopunktowy wsaźnik alarmu wydaje się początkowo bardzo pojemny, jednak jest to dość złudne, bo szybko stajemy przed wyborem, czy chcemy pozyskać dobrą kartę, ale przyjąć 9 punktów alarmu, czy też wyłączyć zagrożenie, ale ryzykować utratę możliwości dodania dobrej karty do talii.

Na graniu w Agent Deckera spędziłem łącznie jakieś dwie godziny i o ile większość tego czasu zajęło mi powtarzanie pierwszej misji (udało mi się ją przegrać cztery albo pięć razy) to nie mogę uznać tego czasu za zmarnowany. Gra jest całkiem nieźle zbalansowana i przyjemnie angażująca. W trakcie pierwszej misji, kiedy gracz uświadomia sobie braki w przygotowaniu i wyposażeniu naszego początkującego szpiega, Agent Decker potrafi dać więcej niż lekkie uczucie napięcia. Misje są stosunkowo krótkie, a ukończenie każdej z nich daje nam sporą satysfakcję, ulepszenia dla gracza i nowe przeszkody do wtasowania w tor przeszkód oraz drobny fragment fabuły opisujący nasze zadanie, co zachęca nas do dalszej gry.

Nie byłbym sobą gdybym odrobinę nie ponarzekał, więc zacznę od kwestii oczywistej, czyli braku polskiej wersji językowej. Jeśli jesteście w stanie grać po angielsku, to oczywiście tego problemu mieć nie będziecie, jednak w innym przypadku, Agent Decker może się okazać problematyczny, o ile nie niegrywalny. Niektóre karty mają na sobie opisy, które mogą wpłynąć na sposób ich zagrywania lub sposób w jaki są wykładane na tor przeszkód, co samo w sobie jest bardzo fajne, jednak tylko jeśli jesteśmy w stanie zrozumieć instrukcje.

Moim drugim zarzutem jest mała ilość ścieżek rozbudowywania swojej talii prowadzących do osiągnięcia celu misji. W większości dobrych deck builderów elastyczność sposobu grania jest niejako wymogiem, tutaj wydaje mi się wręcz, że gracz ma do dyspozycji tylko jedną, główną ścieżkę, którą albo uda mu się wykonać, albo nie przejdzie gry. To niestety mocno wpływa na regrywalność Agent Decker'a. Ja, pomijając kilka nieudanych prób pierwszej misji, przeszedłem całość do tej pory jeden raz i pomimo tego, że kiedyś na pewno wrócę do tej gry, to zapewne nie stanie się to w ciągu najbliższych kilku tygodni.


Ocena: 7/10

Ostateczna ocena Agent Deckera do dla mnie 7/10, ale uczciwie zaznaczam, że mogę polecić tę grę tylko osobom, które tak jak ja, uznają samo robienie kart jako dobrą zabawę i część hobby. Jeśli szukasz dobrej gry print and play, która nie będzie kosztować zbyt dużo czasu i materiałów na wyprodukowanie jej w domu, to Agent Decker może nie być najlepszym wyborem. W takim wypadku mogę polecić raczej Under Falling Skies, które mieści się na 9 kartach, i o którym będę pisał w niedalekiej przyszłości. Jeśli o chodzi o dobre deck buildery, wydane komercyjnie to jest to dość popularny typ gier i jest ich na rynku dość dużo. Dobrym i nieśmiertelnym przedstawicielem tego gatunku jest Dominion. Na zakończenie zapraszam Was na funpage Kością i Pędzlem oraz na Instagrama @kosciaipedzlem. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

O chamstwie i czarnym humorze, czyli recenzja Kart Dżentelmenów

O umieraniu i nienawiści, czyli recenzja Dark Souls [część 2 - przygotowanie do rozgrywki i mechanizmy]

Diorama na konkurs Oathsworn: Into the Deepwood