O podróżach w czasie, czyli recenzja T.I.M.E Stories

T.I.M.E czyli międzynarodowa agencja powołana do naprawiania anomalii powstałych w wyniku przenoszenia się ludzi w czasie i do równoległych rzeczywistości poszukuje nowych agentów. Jako jeden z rekrutów, którzy właśnie ukończyli szkolenie, dostajesz misję, która jest też twoim egzaminem na pełnoprawnego agenta. Twoim zadaniem jest przeniesienie się do roku 1921, a dokładniej do Azylu, czyli szpitala psychiatrycznego w Paryżu i powstrzymanie anomalii, która może wpłynąć na historię świata. Dokonasz tego wcielając się w jedną z wybranych wcześniej osób, żyjących w tamtych czasach. Twój czas w trakcie skoku będzie ograniczony, więc musisz wysilić szare komórki i zapamiętywać co i gdzie robisz, bo jeśli nie uda ci się wykonać misji, możesz spróbować ponownie, ale od tego samego punktu w czasie co poprzednio. 

UWAGA! Poniższa recenzja nie zawiera spoilerów. Karty pokazywane na zdjęciach są wykorzystywane także w instrukcji jako przykłady do tłumaczenia zasad.


T.I.M.E Stories to gra polegająca na narracji i pełnej kooperacji graczy, oparta na scenariuszach, z których każdy zawiera jedną, pełną misję, ze wszystkimi komponentami fabularnymi, których potrzebujemy, wliczając w to odprawę, postaci, przedmioty i lokacje. Kupując pierwszą część dostajemy w nasze ręce scenariusz treningowy “Azyl” oraz konsolę, wraz z komponentami potrzebnymi do rozgrywania wszystkich innych scenariuszy, zarówno sprzedawanych komercyjnie, jak i tych dostępnych za darmo, robionych przez fanów.


Po zdjęciu pokrywy pudełka naszym oczom ukazuje się instrukcja, a pod nią plansza do gry i dalej całkiem zmyślnie zaprojektowany insert, który swoją budową pozwala na “zapisanie” stanu gry, poprzez umieszczenie konkretnych komponentów w odpowiednich miejscach.

Tutaj na wstępie chciałbym wyjaśnić, że ja zakupiłem egzemplarz używany, dlatego niektóre komponenty będą wyglądać na mniej lub bardziej sfatygowane. Moją pierwszą myślą po otwarciu pudełka było “co się stało z instrukcją, że wygląda na tak zużytą?”. Cóż, po przejściu “Azylu” wyjaśnienie jest oczywiste: instrukcja do T.I.M.E Stories jest jedną z najgorszych, o ile nie najgorszą jaką miałem w rękach do tej pory... Co prawda jest napisana w sposób dość jednoznaczny, jednak sama jej konstrukcja i to, że informacje są porozrzucane po różnych jej częściach sprawiało, że dosłownie co kilka minut musiałem ją kartkować w poszukiwaniu wyjaśnień.


Brakuje tutaj dobrej kompozycji i jakiegokolwiek spisu treści, co mocno wybija z klimatu scenariusza jeśli przyjdzie nam szukać jakichkolwiek informacji na temat zasad w trakcie gry. Podobnie jest z objaśnieniem miejsc wyznaczonych na planszy, które są, ale nie wiemy do czego, bo nie są one wykorzystywane w początkowym scenariuszu. Dostajemy informacje dotyczące tylko tego, w jaki sposób korzystać z talii “Azylu”, pomimo tego, że komponentów jest o wiele więcej. 


Wspomniana plansza jest duża i ma za zadanie ograniczyć obszar rozgrywki, wyznaczając nam konkretne miejsca, w których układamy poszczególne typy kart. Działa całkiem nieźle, nie mieliśmy problemów ani z jej czytelnością, ani z jej układem.

Dostajemy też mnóstwo mniejszych komponentów, jak kości, tarcze do oznaczania testów, czy też znaczniki zasobów (których nie użyjemy w “Azylu”) oraz znaczniki graczy, którymi są wielkie drewniane walce… Rozumiem, że miały sprawiać wrażenie futurystycznych, ale szczerze mówiąc są dość niewygodne w użyciu, bo są duże i stosunkowo mało stabilne. Każdy z graczy dostaje jeden duży znacznik tego typu i jeden mały (różnią się kolorami naklejek), mały stawia przy swojej postaci, żeby pokazać, który kolor do niego należy, natomiast duży w odpowiednim miejscu na planszy, żeby pokazać co zamierza robić. Prawdopodobnie “ukryty” cel takiego rozwiązania miał pozwalać na wykorzystanie tych znaczników w grze z dowolnymi postaciami (dodatkowe scenariusze mają swoje postaci), jednak wydaje mi się, że dużo bardziej naturalny byłby zwykły kartonik z obrazkiem z twarzą. Ja wielokrotnie się zastanawiałem kto jest kim i musiałem się rozglądać po całym stole, co bardzo wybijało mnie z klimatu, a jednak immersja powinna być głównym celem gier narracyjnych.

Kilka słów na temat kart, czyli tego co najważniejsze, zanim przejdę do opisu rozgrywki. Jest całkiem nieźle. Karty są duże i czytelne, co prawda są też dość cienkie, ale przy ich ilości wykonanie ich z grubszego papieru sprawiłoby, że zajęłyby zbyt dużo miejsca. Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to “Azyl” stoi na dobrym, choć nie imponującym poziomie. Tutaj na duży plus należy zaliczyć to, że kolejne scenariusze są i w przyszłości nadal mogą być pisane i rysowane przez innych twórców niż oryginalnie, więc może być lepiej.


Każdy z obszarów, do których wchodzimy składa się z kilku kart, rozkładanych na planszy alfabetycznie według liter, którymi są oznaczone. Każda z nich jest dwustronna, z ilustracją na awersie i opisem na rewersie. Karta A jest kartą opisującą dany obszar, natomiast pozostałe z nich pozwalają nam na eksplorację w turze akcji. Na zdjęciu powyżej widać bazę, która jest naszym punktem startowym w każdym scenariuszu. Przechodzimy tutaj odprawę dowiadując się o celu misji i jego warunkach jak na przykład liczba dostępnych jednostek czasu (JC), które wyznaczają ile czasu możemy spędzić w przeszłości podczas pojedyńczego skoku.


Następnie wybieramy w kogo chcemy się wcielić na czas danego skoku. Instrukcja sugeruje żeby grać w 3 albo 4 osoby, ale jeśli chcemy możemy grać też we dwójkę, tylko należy dobrać dodatkowe postaci i albo sterować wspólnie trzecią, albo wziąć po dwie (tak też my graliśmy). Nie jesteśmy skazani na swoich protagonistów, bo możemy ich wymienić po każdym skoku jeśli zajdzie taka potrzeba lub uznamy, że ktoś inny lepiej się sprawdzi w danej sytuacji.



Każda z dostępnych dla nas postaci, żyjących w danym czasie i miejscu, do którego skaczemy ma swój zestaw statystyk, opisujących iloma kośćmi będziemy rzucać w trakcie testów na zręczność, elokwencję lub siłę. Czasami dostajemy też w pakiecie dodatkowe umiejętności specjalne oraz wady jak np. uzależnienie od kokainy czy trauma wojenna.


Po wybraniu w kogo się wcielimy, rozkładamy w zasięgu ręki kości oraz kartę z opisanymi symbolami. Ustawiamy też znacznik czasu na ilości jednostek czasu przeznaczonych na jeden skok w danym scenariuszu, rozkładamy 4 karty planu, które budują nam mapę lokacji oraz karty obszaru, w którym startujemy.


Gra podzielona jest na tury, w których wszyscy gracze poruszają się jednocześnie. Duży nacisk kładziony jest na porozumiewanie się i kooperację. Do wszystkich testów zdawanych przez postaci można podchodzić w więcej niż jedną osobę, udzielając sobie nawzajem wsparcia. Istotne jest też ustalanie kto co robi i w jakiej kolejności. Co prawda wszyscy gracze poruszają się w trakcie jednej wspólnej tury, ale kolejność wykonywania akcji w jej trakcie jest już dowolna. Naszym celem jest jak najbardziej optymalne wykorzystanie dostępnego nam czasu, bo każda tura w trakcie skoku kosztuje 1 JC, a nie mamy ich w nadmiarze.

W każdej turze wyznaczany jest też nowy kapitan czasu, który ma za zadanie rozstrzygać spory między graczami (i w razie potrzeby podejmować ostateczne decyzje) oraz rzucać kością czasu jeśli grupa zdecyduje się przejść do innego obszaru na mapie. Sama kość czasu ma wartości od 1 do 3, więc w trakcie misji może się okazać, że niedokładne planowanie naszych posunięć doprowadzi do tego, że przedwcześnie skończy nam się czas, a to z kolei będzie nas kosztować powrót do bazy i ponowne rozpoczęcie skoku od początku.

Jeśli chodzi o możliwości gracza w trakcie tury, to wielkiego wyboru nie mamy, bo zazwyczaj musimy zdecydować którą z kart w aktualnie odwiedzanym obszarze zbadamy. Badanie kart polega na odwróceniu ich i odczytaniu co się na nich znajduje, przy czym nie wolno nam czytać na głos, jednak jako agenci T.I.M.E, mamy do dyspozycji telepatię, więc możemy opowiedzieć innym graczom co widzieliśmy. Czasami jest to jakaś plotka, czasami podsłuchujemy kogoś innego, czasami coś oglądamy lub znajdujemy przedmiot, który nasza postać może potem ze sobą nosić.


Zdarzają się też wspomniane wcześniej testy polegające na ułożeniu pod kartą wskazanej liczby żetonów z tarczą (zwykłe nie dają dodatkowych efektów, czerwone mogą nas zranić gdy wyrzucimy czaszkę na kości, pozostałe dwa kosztują nas czas lub punkty zdrowia co turę, dopóki znajdują się w grze), które gracze muszą zdjąć poprzez wyrzucanie sukcesów na kościach. Jeśli nie uda nam się ukończyć testu w jednej turze, trwa on dalej, dopóki go nie zdamy lub nie uciekniemy (nie zawsze się da). Jak już wspomniałem, zdarzają się i trudniejsze testy, więc jeśli utknęliśmy w trakcie testu, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby inni gracze przyszli nam z pomocą w następnej turze.

“Azyl” jako scenariusz treningowy sprawdza się nieźle. Nie jest ani zbyt trudny ani zbyt zawiły, tylko problem w tym, że jest to JEDYNY scenariusz, który dostajemy za dość wygórowaną cenę jaką musimy zapłacić za T.I.M.E Stories. To trochę za mało jak na mój gust. “Azyl” da się ukończyć w 3-4 godziny i pozostawia po sobie wrażenie rozczarowania i irytacji. Fabuła jest oklepana i nie porywa, a najtrudniejsza zagadka była rozczarowująco prosta... Wygląda to tak, jakby autor pisał go bez konkretnego pomysłu, tylko po to żeby zaprezentować możliwości konsoli, mając na celu odwzorowanie treningu agenta T.I.M.E i wciągnięcie gracza na tyle, żeby ten kupił dodatki.

Recenzowana wersja pochodzi z crowdfundingowej kampanii na wspieram.to, której celem było przetłumaczenie wersji angielskiej na polską. Wyszło nieźle, chociaż znalazło się kilka baboli jak np. cricket (czyli krykiet, sport) został przetłumaczony na krokiet (ang. croquet) i ten błąd potrafił przewijać się w kilku miejscach… Odrobinę irytujące był wynik porównania instrukcji w wersji angielskiej i polskiej, bo w trakcie tłumaczenia zmieniono formatowanie niektórych fragmentów tekstu, na mniej czytelne, po to żeby zmieścić dodatkowe wyjaśnienia, które niefortunnie niewiele wnosiły do całości.

T.I.M.E Stories jest dla mnie tytułem problematycznym. Doceniam innowacyjność tej gry, której może teraz aż tak nie widać, jednak kilka lat temu z pewnością robiła wrażenie, jednak zawartość tego co dostajemy w pudełku (nie licząc dodatków sprzedawanych oddzielnie) jest nieporównywalnie mała do ceny, jaką przyjdzie nam zapłacić. Biorąc pod uwagę zawartość pudełka z wyłączeniem “Azylu” i oceniając T.I.M.E Stories jako pewnego rodzaju środowisko do tworzenia i odgrywania kolejnych scenariuszy dałbym tej grze 7/10, ale pod warunkiem, że kosztowałaby 30% swojej obecnej ceny, a niestety tak nie jest... Oceniając “Azyl” pod względem samego scenariusza, zarówno fabularnie jak i produktu, który ma zachęcić graczy do inwestowania w następne dałbym, 3/10.

Biorąc pod uwagę fakt, że nie da się kupić samej konsoli bez pierwszego scenariusza oraz to, że za zabawę, którą można ukończyć w ok 4 godziny (i nie ma najmniejszego sensu podchodzić do niej jeszcze raz) musimy zapłacić od 140 do 200 zł (mniej więcej taki był przedział cenowy w momencie pisania tej recenzji), nie mogę nikomu polecić T.I.M.E Stories. Zawahałbym się odrobinę, gdyby w pudełku poza “Azylem” był jeszcze jeden scenariusz, albo gdyby cena była o połowę niższa, ale tak niestety nie jest.


Ocena (T.I.M.E Stories jako pakiet): 3/10


Jeśli koniecznie chcecie samemu wypróbować T.I.M.E Stories, polecam kupić używane (da się dostać za ok 80-90 zł) lub sięgnąć po jakąś lepszą grę narracyjną, jak na przykład Sherlock Holmes: Detektyw Doradczy. W Sherlocka też nie ma sensu grać drugi raz, ale w pudełku dostajemy 10 spraw, z których każda zajmuje od 1 do X godzin (czas zależny od graczy, nam do tej pory wychodziło średnio 4h na sprawę), wciąga nieporównywalnie mocniej, a kosztuje tyle samo co T.I.M.E Stories. Zakończę moje narzekania standardowo już zapraszając na nasz funpage oraz na naszego Instagrama @kosciaipedzlem. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

O chamstwie i czarnym humorze, czyli recenzja Kart Dżentelmenów

Diorama na konkurs Oathsworn: Into the Deepwood

O umieraniu i nienawiści, czyli recenzja Dark Souls [część 2 - przygotowanie do rozgrywki i mechanizmy]