O wojnie między ludźmi, a wampirami, czyli recenzja Crave

Wampiry i ludzie, dwie strony odwiecznej wojny o wpływy i dominację. Jedna specjalizuje się w magii i kontrolowaniu słabszych przedstawicieli ludzkiej rasy, druga wyrównuje swoje szanse korzystając z technologii i wszelakiej dziwacznej broni domowej roboty. Dodajmy do tego neutralne, ale możliwe do zwerbowania stworzenia rodem z fantasy jak krasnoludy, elfy, wampiry, centaury czy wilkołaki, a otrzymamy potencjalnie wybuchową mieszankę.


Crave to gra wydana przez Black Forest Studio, za pomocą kampanii kickstarterowej z 2019 roku. Jest to karcianka z rodziny deck builderów, czyli gier polegających na rozwijaniu swojej własnej talii kart, której będziemy używać przez całą rozgrywkę. Crave w podstawowej wersji jest przeznaczone dla dwóch (i tylko dwóch!) graczy, pomimo tego, że na pudełku znajdziemy oznaczenie 2+. Instrukcja co prawda przewiduje możliwość dołączenia większej liczby osób, jednak musi ona być parzysta i każda para musi posiadać własną kopię gry. Jedna partia w wersji podstawowej jest stosunkowo krótka, bo trwa około 30-40 minut.

Grę zaczynamy od wybrania stron konfliktu oraz tego, do kogo będzie należał pierwszy ruch. Każdy z graczy otrzymuje jedną dwustronną kartę ze ściągą do oznaczeń i słów kluczowych, sprytnie wymyślony wskaźnik punktów życia, złożony z dwóch kart z cyframi oraz swoją talię startową, którą następnie tasuje.


Stół przygotowujemy rozdzielając pozostałe karty na trzy stosy: po jednym dla każdej z ras (oznaczone odpowiednio kolorami niebieskim i czerwonym), które utworzą tzw. rynki prywatne oraz rynek publiczny zawierający wszystkie inne karty. Rynki prywatne zasilamy czterema kartami, natomiast publiczny pięcioma. To będą karty dostępne do kupienia w trakcie rozgrywki.


To właśnie planowanie zakupów i swego rodzaju zarządzanie dostępnymi rynkami jest motorem napędowym rozgrywki w Crave. Co prawda naszym głównym celem jest doprowadzenie wskaźnika punktów życia przeciwnika do zera, ale aby tego dokonać musimy zbudować silną (i najlepiej niezbyt liczną) talię, kupując kolejne karty w trakcie gry.

Różnorodność rodzajów i efektów kart może początkowo przytłaczać, jednak szybko okazuje się, że oznaczenia są dość intuicyjne i po pierwszej grze jesteśmy w stanie bez większych problemów orientować się we wszystkim co się dzieje. Najważniejsze jest rozróżnienie na karty akcji, przedmioty, czary (tylko wampiry), rośliny i stworzenia.


Akcje i czary pozwalają nam wykonać unikalne instrukcje, które są na nich opisane, z tą różnicą, że czary są dostępne tylko dla wampirów i czasami dają tym mocniejsze efekty, im więcej ich posiadamy. Rośliny działają jak trucizna, po zakupie natychmiast dodajemy je do talii przeciwnika, a ich efekty aktywują się za każdym razem kiedy są dobierane.


Stworzenia to grupa kart z największym potencjałem. Niektóre z nich działają podobnie do akcji, jednak większość z nich ma też punkty zdrowia, co pozwala nam użyć ich w roli patrolu. Jest to jedna z ważniejszych mechanik Crave, która sprawia, że możemy korzystać z bonusów danego stworzenia w każdej turze, w której pozostaje ono przy życiu. Patrole z kolei dzielą się na dwa rodzaje: sentinel, czyli zwykły patrol, dający tylko zasoby i bonusowe akcje, zgodne z opisem karty oraz sentry, który dodatkowo nie pozwala przeciwnikowi zaatakować sentineli (oraz gracza). Ostatnim rodzajem kart są przedmioty, które muszą być zagrane w parze ze stworzeniem, które ma ich używać. Co ciekawe, przedmioty założone na stworzenie będące patrolem, zostają w grze tak długo, jak długo dane stworzenie żyje.


Ostatnim, jednak stosunkowo mało ważnym podziałem kart, jest rozróżnienie neutralnych stworzeń na wilkołaki (żółte), groupies (różowe) oraz całą resztę (fioletowe). W przypadku wilkołaków chodzi o zachęcenie do budowania talii zawierającej ich jak najwięcej, bo potrafią wspierać się nawzajem, co z kolei prowadzi do dodatkowych bonusów. Groupies to natomiast to słabe i tanie stworzenia, które służą za mięso armatnie dla obu stron.


Rozgrywka opiera się na kilku prostych krokach. Po pierwsze sprawdzamy efekty naszych patroli, które pozostały w grze z poprzedniej tury. Czasami dają one dodatkowe efekty, które możemy wykorzystać ponownie, zazwyczaj ich główną rolą jest dostarczanie punktów wpływu i punktów ataku (o tym opowiem więcej za chwilę). Następnie dobieramy 5 kart z prywatnej talii i gramy wszystkie z nich otwarcie na stół. Rozpatrujemy efekty dowolnych kart (zazwyczaj wszystkich), w dogodnej dla nas kolejności oraz decydujemy jak wydamy wspomniane wcześniej punkty.

Punkty wpływu sumujemy ze wszystkich zagranych w tej turze kart i wszystkich aktywnych patroli, po czym wydajemy wedle uznania na rynkach na zakup nowych kart. Punkty ataku sumujemy w ten sam sposób i wydajemy do atakowania przeciwnika i jego patroli.

Na koniec przenosimy wszystkie wykorzystane w danej turze karty, które nie są patrolami, na nasz prywatny stos kart odrzuconych. Kiedy nie mamy już więcej kart do dobrania z naszej talii, tasujemy odrzucone karty i tworzymy z nich nową talię, z której będziemy dobierać następnym razem.

Mechanizmy rządzące Crave są bardzo proste i łatwo się do nich przyzwyczaić. Tak naprawdę, jedynym problemem dla nowego gracza mogą być różnorodne oznaczenia i słowa kluczowe na kartach, ale posługiwanie się nimi szybko staje się naturalne. Niestety prostota mechanizmu przebiegu tury ma dla mnie jedną wadę: negatywna interakcja jest zepchnięta w zasadzie na margines. Co prawda mamy do dyspozycji karty, pozwalające nam podejrzeć co w następnej turze będzie miał na stole przeciwnik, ale po kilkunastu rozgrywkach nigdy nie spotkałem się z sytuacją kiedy miało to znaczenie. Nigdy nie było tak, że jeden z graczy na przykład wstrzymywał się z zagraniem jakiejś karty, bo wiedział, co przeciwnik zagra następnie. Nawet jeżeli wiemy, że zaraz stracimy ten patrol, który teraz wystawiamy na stół, nie ma sensu tego nie robić, bo i tak nie możemy zostawić sobie kart w ręce do następnej tury. To nie jest wielka wada, chociaż trochę szkoda niewykorzystanego potencjału.

Podobny problem mam jeśli chodzi o groupies. Te karty są tanie i słabe, wydaje się, że jedynie słusznym rozwiązaniem byłoby zrobienie ich w dużej ilości i może dodanie swego rodzaju mechanizmu dobierania kolejnych w trakcie tury... Problem w tym, że jest ich jednak zbyt mało, bo tylko kilka na ponad 100 innych kart i zdarzają się rozgrywki kiedy nie mamy możliwości kupić nawet jednej z nich, bo po prostu nie trafiają na rynek. Szkoda, bo na przykład wampiry mają mechanizm przeciągania ich na swoją stronę i używania jako żywych tarcz jednak tutaj podobnie, po kilkunastu rozgrywkach nie udało nam się go wykorzystać nawet jeden raz.

Na pochwałę za to zasługuje wykonanie gry. Pudełko jest solidne i robione pod wymiar, dzięki czemu nie zaśmiecamy niepotrzebnie półki z planszówkami. Sztywny insert dzielący wnętrze na dwie równe części dobrze trzyma duże karty do gry, a całości dopełnia instrukcja w formie niewielkiej książeczki.


Crave nie jest grą idealną, ma jednak w sobie grywalność, która sprawia, że oboje lubimy w niego grać, a rozgrywki często pozostają nierozstrzygnięte do samego końca. Niestety wydany został wyłącznie po angielsku i był dostępny tylko za pośrednictwem Kickstartera, co oznacza, że jeśli chcecie w niego zagrać, musicie szukać na rynku wtórnym.


Ogólna ocena: 7/10


Jeśli chcecie spróbować czegoś o podobnych mechanizmach, ale w innym klimacie i przeznaczonego od 2 do 4 graczy, to polecam Dominion, który jest dostępny w prawie każdym sklepie z planszówkami w Polsce i ma wydanych kilka dodatków, znacznie rozszerzających możliwości rozgrywki. Ja natomiast to standardowo już zapraszam na nasz funpage oraz na naszego Instagrama @kosciaipedzlem.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

O chamstwie i czarnym humorze, czyli recenzja Kart Dżentelmenów

O umieraniu i nienawiści, czyli recenzja Dark Souls [część 2 - przygotowanie do rozgrywki i mechanizmy]

Diorama na konkurs Oathsworn: Into the Deepwood